Možné světy počítačových her. Edukační potenciál současných počítačových her v hodinách dějepisu.
Loading...
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Abstract
Bakalářská práce se zabývá edukačním potenciálem současných počítačových her ve výuce dějepisu se zaměřením na rozdílnost edukativního a zábavního titulu. První část práce shrnuje teoretické poznatky nutné k pochopení edukačního potenciálu počítačových her a také teorii jejich správného využívání. Druhá část práce se zaměřuje na praktické využití počítačových her od gamifikace k použití konkrétních vybraných titulů. Cílem je zjistit využitelnost počítačových her ve školství a objasnit možnosti jejich využití. V závěru práce je zhodnocena rozdílnost edukativního a zábavního titulu s ohledem na budoucnost jejich možného využívání.
This bachelor's thesis deals with the educational potential of current computer games in the history lessons focusing on the difference between educational and commercial titles. The first part of this thesis summarizes theoretical knowledge essential for understanding the educational potential of computer games and the theory of its right use in lessons. The second part of this thesis focuses on the practical use of computer games including gamification and using the concrete given titles. The aim is to determine the educational usability of computer games and to clarify the possibilities of their usage. At the end of the thesis, the difference between educational and commercial title is evaluated with regard to the possible usage of computer games in lessons in the future.
This bachelor's thesis deals with the educational potential of current computer games in the history lessons focusing on the difference between educational and commercial titles. The first part of this thesis summarizes theoretical knowledge essential for understanding the educational potential of computer games and the theory of its right use in lessons. The second part of this thesis focuses on the practical use of computer games including gamification and using the concrete given titles. The aim is to determine the educational usability of computer games and to clarify the possibilities of their usage. At the end of the thesis, the difference between educational and commercial title is evaluated with regard to the possible usage of computer games in lessons in the future.
Description
Subject(s)
počítačové hry, edukace, gamifikace, české školství, dějepis, Computer games, education, gamification, Czech education, history